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Mundo Tianwar

Todo lo que necesitas saber para dominar el juego.

📖 ¿Primera vez en Tianwar?

Sigue la guía paso a paso con capturas de pantalla: desde elegir tu equipo de 3 personajes hasta lanzar tu primera habilidad con Qi. Explicado simple, para todos.

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¿Qué es Tianwar?

Tianwar es un juego de batalla por turnos donde eliges 3 personajes mitológicos y combates en partidas estratégicas 1 vs 1 (cada jugador controla 3 personajes). El objetivo es eliminar a los 3 personajes del oponente antes de que elimine los tuyos. Cada personaje tiene 4 habilidades únicas (más una de reemplazo opcional) que consumen Qi, un recurso que se genera aleatoriamente cada turno.

Sistema de Qi

El Qi es el recurso principal para usar habilidades. Existen 4 tipos:

  • Qi Xue Físico — Fuerza corporal, armas, combate cuerpo a cuerpo.
  • Qi Yang Luz/Fuego — Energía solar, fuego, rayos.
  • Qi Yin Oscuridad/Hielo — Energía lunar, hielo, sombras, veneno.
  • Qi Verdadero Espiritual — Magia, mente, alma.

Generación de Qi

En el primer turno de cada jugador de la partida, su equipo recibe 4 puntos de Qi aleatorios. A partir de ahí, al inicio de cada uno de sus turnos recibe 1 punto de Qi aleatorio por cada personaje vivo: si tiene 3 personajes vivos, recibe 3 Qi; si pierde a 1 personaje, solo recibe 2 Qi; si le queda 1 personaje vivo, recibe 1 Qi.

No hay límite máximo de acumulación, pero como la generación depende de cuántos personajes vivos tengas, debes administrarlos con cuidado. El Qi SIEMPRE es aleatorio, sin importar el personaje o su mitología. La única excepción es cuando una habilidad específica indica que otorga un tipo concreto de Qi garantizado en ese turno (por ejemplo, "el personaje recibe 1 Qi Yang garantizado este turno"). Fuera de estas habilidades, todo Qi que entra a tu reserva es aleatorio.

Costes de Qi

Las habilidades pueden requerir:

  • Coste específico: Ej: "3 Qi Yang" — debes tener exactamente 3 Yang.
  • Coste mixto: Ej: "2 Qi Yin + 1 Qi Xue" — necesitas 2 Yin y 1 Xue.
  • Coste aleatorio: Ej: "1 aleatorio" — puedes usar cualquier tipo.

Clases de Habilidades

Cada habilidad tiene 3 atributos que definen su comportamiento: la Clase Principal (qué tipo de energía usa), la Clase de Persistencia (cuánto dura y qué la interrumpe) y la Clase de Alcance (a qué distancia se ejecuta).

Clase Principal (única)

  • Físico: Usa fuerza corporal o armas. Bloqueada por efectos que aturden habilidades físicas.
  • Mental: Usa la mente, ilusiones o energía espiritual.
  • Energía: Usa elementos, magia o energía pura (rayos, fuego, hielo).

Clase de Persistencia

  • Instantáneo: Se aplica de inmediato. No se interrumpe si el lanzador es aturdido o muere.
  • Acción: Dura varios turnos pero requiere que el lanzador esté activo. Si es aturdido, se interrumpe.
  • Control: Requiere contacto constante. Si el lanzador o el objetivo se mueven o el lanzador es aturdido, finaliza.
  • Permanencia: La habilidad persiste sin importar qué le ocurra al lanzador. Aunque el lanzador muera o quede aturdido, el efecto sigue activo. Ejemplo: una habilidad que inflija 5 de daño de aflicción cada turno — ese daño atraviesa la defensa, la reducción de daño e incluso la invulnerabilidad, y solo termina cuando el objetivo muere. Es el tipo de efecto más temido del juego porque no tiene contramedida directa más que la muerte del objetivo.

Clase de Alcance

  • Cuerpo a cuerpo: Ejecutada en contacto directo.
  • A distancia: Ejecutada desde lejos.

Efectos de Habilidades

Daño

  • Daño normal: El único que la defensa puede absorber. Se aplica después de restar defensa y reducción de daño.
  • Daño perforante: ATRAVIESA TODO: defensa y reducciones. Va directo a la vida.
  • Daño por aflicción: ATRAVIESA TODO (defensa, reducción). Va directo a la vida. Si la habilidad que lo causa es de clase Permanencia, ni siquiera la invulnerabilidad puede bloquearlo, y continúa hasta la muerte del objetivo aunque el lanzador haya caído.

Daño por Turno

  • Sangrado: Cantidad fija de daño por turno que atraviesa la defensa.
  • Quemar: Similar al sangrado, temática de fuego. También atraviesa la defensa.
  • Veneno: Daño por turno (atraviesa la defensa) + reduce curación 50%.

Estos efectos persisten aunque el lanzador muera o sea aturdido.

Control

  • Aturdir: El objetivo no puede usar habilidades.
  • Aturdir completo: No puede usar habilidades ni recibir beneficios.
  • Derribar: Pierde el turno de acción (puede usar instantáneas).
  • Robar Qi: Elimina Qi del objetivo (no se añade al lanzador).

Defensa

  • Reducción de daño: Recibe menos daño (cantidad fija).
  • Defensa: Escudo con puntos que absorbe el daño directo normal antes de tocar la vida. El daño perforante, la aflicción y el daño por turno (veneno, sangrado, quemadura) la atraviesan. Se destruye al llegar a 0.
  • Invulnerabilidad: No recibe daño ni efectos.
  • Reflejar: Devuelve % del daño recibido.

Habilidades Adicionales

Algunos personajes tienen más de 4 habilidades. El jugador verá en cada personaje cuántas habilidades tiene y cuáles son. El número varía por personaje: algunos tienen 4, otros 5 y otros hasta 6 habilidades.

Las habilidades adicionales (5ª y/o 6ª) no requieren obligatoriamente acumular stacks. Cada habilidad tiene su propia mecánica: algunas aparecen por acumulación de marcas, otras por condiciones específicas del personaje (vida baja, cierto número de turnos, etc.) y otras son directamente seleccionables desde el inicio. Todo depende del diseño único de cada personaje.

Cuando una habilidad reemplaza a otra (porque se cumple una condición específica indicada en la descripción de esa habilidad), el reemplazo es automático: la habilidad original desaparece y aparece la nueva. Lee siempre la descripción para saber qué condición activa el reemplazo, si aplica.

Turnos y Tiempo

Cada turno dura máximo 30 segundos. Si el jugador no actúa en ese tiempo, pierde automáticamente el turno. El juego alterna entre jugadores: Jugador 1 actúa, luego Jugador 2, y así sucesivamente.

Al inicio de cada turno del jugador, cada personaje vivo genera 1 Qi aleatorio (3 personajes vivos = 3 Qi; 2 vivos = 2 Qi; 1 vivo = 1 Qi) — salvo en el primer turno de cada jugador, que recibe 4 Qi aleatorios — y se reducen los cooldowns en 1.

Equipamiento

Cada personaje puede equipar hasta 3 items simultáneamente:

  • Arma: Otorga +1 a +5 de ataque (Físico, Mental o Energía según el tipo).
  • Armadura: Reduce -1 a -5 el daño recibido.
  • Legado: Específico de cada personaje. Otorga +5 fijo.

Los items tienen 5 rangos con precios: $2, $3, $5, $8 y $12 USD. Los legados solo se pueden equipar en el personaje asignado.

Las armas y armaduras se pueden desequipar y volver a equipar en otros personajes. Los legados son fijos.

Niveles y EXP

Hay 10 niveles con 10 sub-niveles cada uno (100 fases totales):

  • 1. Aprendiz → 2. Guerrero → 3. Elite → 4. Maestro → 5. Duque
  • 6. Santo → 7. Inmortal → 8. Rey → 9. Emperador → 10. Divinidad

Costo de cada sub-nivel

Dentro de cada nivel, el costo de cada sub-nivel se duplica cada 2 fases. Es decir, los sub-niveles 1 y 2 cuestan X, los sub-niveles 3 y 4 cuestan 2X, los sub-niveles 5 y 6 cuestan 4X, y así sucesivamente hasta el sub-nivel 10.

Recompensas por victoria (3 aliados vivos = victoria perfecta)

La recompensa por victoria se multiplica por 1.5 cada 2 niveles, lo que mantiene el número de victorias perfectas necesarias entre 10 y 20 por nivel:

  • Niveles 1-2 (Aprendiz/Guerrero): 300 EXP por victoria perfecta.
  • Niveles 3-4 (Elite/Maestro): 450 EXP por victoria perfecta.
  • Niveles 5-6 (Duque/Santo): 675 EXP por victoria perfecta.
  • Niveles 7-8 (Inmortal/Rey): 1,012 EXP por victoria perfecta.
  • Niveles 9-10 (Emperador/Divinidad): 1,518 EXP por victoria perfecta.

Si ganas con menos aliados vivos (2 o 1), recibes proporcionalmente menos EXP (200 o 100 en nivel 1-2; 300 o 150 en nivel 3-4; etc.).

Victorias perfectas necesarias por nivel

Nivel Nombre EXP Total Victorias perfectas
1Aprendiz3,00010
2Guerrero3,33311
3Elite5,50012
4Maestro6,00013
5Duque9,75014
6Santo10,50015
7Inmortal16,87517
8Rey18,00018
9Emperador28,68719
10Divinidad30,37520
TOTAL (10 niveles completos): 129,525 EXP 149 victorias

Se necesitan exactamente 149 victorias perfectas consecutivas (sin perder ninguna partida ni sufrir bajas de aliados en el camino) para atravesar los 10 niveles completos y llegar a la Divinidad. En términos de experiencia total acumulada a lo largo de los 100 sub-niveles del juego, esto equivale a 129,525 EXP puros de esfuerzo en partidas clasificatorias.

Al perder

Cuando pierdes una batalla clasificatoria, pierdes EXP según los aliados vivos que le quedaron al enemigo (los que te derrotaron). La pérdida se calcula con el multiplicador de TU nivel. Por ejemplo, en nivel 1-2 si el enemigo tiene 3 vivos, pierdes 300 EXP; si tiene 1 vivo, pierdes 100 EXP.

Bonus por diferencia de nivel

  • +20% de EXP si ganas a un oponente de MAYOR nivel (no sub-nivel, nivel superior al tuyo). Recompensa por la hazaña.
  • -20% adicional (pierdes más) si pierdes contra un oponente de MENOR nivel. Castigo por la derrota inesperada.

Estos modificadores solo aplican si la diferencia es de nivel (no sub-nivel). Por ejemplo, un jugador nivel 3 que gana a uno nivel 5 recibe +20% de EXP. Un jugador nivel 5 que pierde contra uno nivel 3 pierde 20% más de EXP.

Bonus por rachas

  • +30% de EXP si tienes racha de 3+ victorias consecutivas en clasificatoria. Cuanto más ganes, más EXP recibes por cada victoria.
  • -10% adicional (pierdes más) si tienes racha de 3+ derrotas consecutivas. La mala racha se castiga para incentivar mejorar.
  • +30% de EXP si le ganas a un oponente que tenía racha de 3+ victorias (le rompes la racha). Recompensa extra por derrotar a un jugador en racha.

Estos bonus se acumulan. Por ejemplo: si tienes racha de 3 victorias y le ganas a un oponente de mayor nivel que también tenía racha de 3 victorias, recibes +20% × +30% × +30% = multiplicador total de ~2.028× la EXP base. Una victoria perfecta en nivel 2 (450 base) se convertiría en ~913 EXP.

Modos de Juego

Clasificatoria

Gana o pierde EXP, afecta victorias y derrotas públicas. Matchmaking automático: busca oponentes del mismo nivel (10s), expande a ±1 nivel (50s más), sigue buscando indefinidamente. No hay bot en clasificatoria.

Clásica

Sin riesgo de EXP ni victorias. Para misiones y probar personajes. Si no encuentra oponente en 60s, genera un bot difícil con 2 personajes iniciales + 1 aleatorio bloqueado.

Salas Personalizadas

Genera un código de 6 caracteres para retar a un amigo. Sin EXP, sin misiones, sin victorias. Solo batalla amistosa.

Entrenamiento

PvE contra IA básica. Para practicar mecánicas sin presión.

Amigos y Chat

Sistema de Amigos

Puedes buscar jugadores por nombre o email, enviar solicitudes de amistad y ver quién está en línea. Los amigos aparecen en el panel lateral del lobby de la app.

Chat

Hay 3 tipos de chat disponibles:

  • Chat Global: Todos los jugadores conectados. Mensajes en tiempo real vía WebSocket.
  • Chat de Clan: Solo miembros de tu clan.
  • Chat Privado: Mensajes directos entre amigos.

El chat en batalla también está disponible durante las partidas.

Clanes (Equipos)

Crear un clan cuesta $3 USD. La licencia mensual cuesta $2 USD/mes. Si no se paga, el clan se elimina automáticamente.

Los clanes tienen ranking propio (global). Las victorias en batallas clasificatorias otorgan EXP al clan. Un clan puede tener hasta 30 miembros.

Tienda y Pagos

Métodos de pago disponibles:

  • USDT (TRC-20) — Sin fee adicional
  • USDC — Sin fee adicional
  • Binance Pay — Sin fee adicional
  • PayPal — +$1 USD de fee por transacción
  • Zinli — +$1 USD de fee por transacción

Todos los pagos se validan manualmente por un administrador. El usuario envía el TX hash o referencia y un admin aprueba la transacción.

1 USD = 100 diamantes. Los diamantes se usan para comprar items en la tienda.

Notificaciones

La app requiere permisos de notificaciones y batería sin restricciones para funcionar correctamente. Las notificaciones se envían localmente mediante WebSocket (sin Firebase).

Recibirás notificaciones de: mensajes de chat, retos de batalla, resultados de partidas y novedades del juego.

Misiones

Las misiones desbloquean personajes. Cada misión puede tener múltiples condiciones:

  • Ganar X batallas con un personaje específico
  • Derrotar X enemigos con una mitología específica
  • Infligir X daño total
  • Usar una habilidad X veces
  • Tener X aliados vivos al final
  • Ganar sin recibir daño

Al completar una misión, desbloqueas al personaje de recompensa y recibes monedas/diamantes.

Rankings

Hay 4 rankings disponibles:

  • Estatal: Los mejores de tu estado
  • Nacional: Los mejores de tu país
  • Mundial (Global): Los mejores del mundo
  • Clanes: Ranking global de equipos

El ranking se basa en el nivel y EXP del jugador. Tu perfil muestra victorias, derrotas y tasa de victoria públicamente.

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TIANWAR

El juego de batalla por turnos del género Wuxia.

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